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JUEGOS
EL JUEGO DE LA GUERRA Consiste en llenar de aire pequeños globos (de esos que son para llenar de agua) y hacer dos equipos(mitad de jugadores en cada equipo) el A y el B. A cada jugador se le asignan 3 globos en los que se escriben sus iniciales. Ponemos todos los globos de cada equipo en un parapeto (un parapeto por equipo), cada arquero tira tres flechas, evidentemente el equipo A dispara sobre el parapeto del equipo B, y viceversa. Despues de la primera descarga de flechas, se ven en el campo de batalla los heridos, a quien le han explotado un globo ya no podrá tirar tres flechas, sino solo dos, poco a poco, descarga tras descarga comienzan a quedar eliminados, o sea muertos algunos de los tiradores y gana el equipo que consigue explotar antes todos los globos del equipo contrario.
REBAJAR 301 PUNTOS Cada arquero tira 3 flechas y se suman los puntos. Estos puntos serán restados del valor inicial de 301 puntos. Cuando un arquero tenga menos de 20 puntos, solo tirará una flecha. Gana el primero que llega a 0 puntos. A 0 puntos se debe llegar justo, si nos quedan 6 y puntuamos con un 7, no vale.
ELIMINAR ARQUEROS Comienzan tirando todos 3 flechas al mismo blanco. El arquero que tiró la flecha mas alejada del centro se queda con solo 2 flechas. Y así sucesivamente. El que se queda sin flechas, queda eliminado. Así hasta que queda un solo jugador que será el ganador.
LOS CORAZONES Se hacen dos equipos (de manera que estén repartidos en los dos equipos los mejores y los peores arqueros). Se ponen dos parapetos con un corazón en cada uno, y tira cada equipo a su parapeto. Por cada flecha que impacte un equipo en su corazón, eliminarán al arquero del otro equipo que ellos decidan.
ENCESTAR LA FLECHA Ponemos una plancha de corcho blanco con agujeros en forma de triángulos, cuadrados, circulos, etc. El juego consistirán en hacer pasar las flechas por los agujeros sin tocarlos.
ANTIGUAS PRUEBAS DEPORTIVAS Las antiguas pruebas deportivas tuvieron su origen en aquellas usadas para el entrenamiento de guerra, pero aún hoy en día se siguen practicando como diversión de los arqueros. CLOUT: Tiro a una banderilla clavada en el suelo a 180 yardas. WAND: El blanco era una vara de madera de unos 5 centímetros de ancho por 180 centímetros de alto, ubicada a 100 yardas. FLIGHT: Prueba para ver quien llegaba mas lejos. SPEED: Ganaba quien tuviera la mayor cantidad de flechas volando simultáneamente despues de arrojada la primera. ROVING: Se escogía un elemento del paisaje que estuviese distante y se trataba de impactarlo usando la menor cantidad de flechas posible.
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